「輝夜の輪」とは何か?

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自作教材「Ultimate 問題集」のアルファ版(試作型体験版)を公開しました!

こんばんは。九条です。

今回は、私が企画書だけ作って、開発が滞っている「輝夜の輪」というゲームについて紹介させていただきます。

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ゲームジャンルと概要

すごろく式マルチプレイ因果律干渉型RPGです。

自由度が高いですが、魔王を倒すだけという至ってシンプルなゲームです。

基本的な、ゲームシステムは、ターン制でプレイヤが交互にサイコロを振り、出た目の数だけ広大なマップを好きな方向に移動、ダンジョンや町、マップギミックがあるのも通常のRPGと同じですが、マルチプレイという点と、因果律干渉をテーマにしていることに最大の特徴があります。

ゲームシステムの核心構造

アカシックレコード

設定上は、全世界の全時間軸の記録と説明されるが、ゲーム上は、ヘルプ文書とプレイログが一緒になったものである。アカシックレコードに刻まれた記述単位が「断章」。この内容を、改変することで、ゲームルールが変更されるし、例えば「ボスを倒した。」というプレイログを抹消すれば、ボスが復活する。

本ゲームでは、プレイヤに「冒険の書」が渡される。これは一見、ドラクエの冒険の書で、ヘルプ文書とセーブスロット(プレイログ)から成るが、実はアカシックレコードそのものである。これがクリア後のやり込みに従って、徐々に明かされていく。

0章、0.5章:ゲームルールが記載される。

1章以降:プレイログが記載される。

内容 干渉難度
第0章 基本ルール(ジョブの種類、Lv上限、等) 通常閲覧可。
原則改変不可だが、超兵器「埒外の理」によって抹消、改変可。
第0.5章 1周目のエンディング後に、判明するルール。
(ゲームの終了条件等)
本来閲覧不可。
ゲームクリアで出現。
原則改変不可だが、超兵器「埒外の理」によって抹消、改変可。
第1章以降 ゲームのイベントや進行状況のプレイログ。 通常閲覧可。
超兵器「神代の器」によって抹消、抹消回復可。

※第1章以降の詳細については、因果律の表層因果と履歴因果を参照。

ヘルプ文書というプレイヤが最も安心できる空間に、最大のトラップ(世界崩壊のスイッチ)と、究極のやり込み要素(終了条件の否定)を、積み込んだ。

プレイヤの感覚としては、最初は何の違和感も持たない(「不便なヘルプだなあ。」)が、後に、それがアカシックレコードそのものであることを知って、戦慄する、という構造。

因果律

このゲームの世界観かつゲームシステムの基幹そのもの。因果律=アカシックレコードではなく、アカシックレコードは因果律のうちプレイヤに可視化される部分と定義される。

超越因果

ゲームのルールを超越した世界法則(世界を動かすのに必要な「ダイス」の概念等。)や、神の「真理の地図」(マップの地形状態)を含む。

アカシックレコードに明記されない。故に、干渉されず、この層に対しては、プレイヤのアクセス権は一部の超例外を除いて否認される。

根源因果

ゲームのルールが記録される。アカシックレコードの第0章と第0.5章そのもの。

やり込み要素として干渉可能。

表層因果

ゲームの進行状況(プレイログ)が記録される。アカシックレコードの最新の章そのもの。幻獣の死亡、ボスの死亡、放射能汚染、セーブデータ等が記録される。

限定的に干渉可能な他、やり込み要素として干渉可能、

履歴因果

ゲームの過去の履歴(古いプレイログ)が記録される。アカシックレコードの履歴の章そのもの

閲覧のみで、干渉できないし、することに攻略上の利点もない。

微細因果

いずれにも記録されない、微細なもの(雑魚戦や、アイテムの入手やLvUp、仏の御石の鉢、の使用効果等)。

ニューゲームの場合、これがリセットされる。強くてニューゲームの場合引き継がれる。セーブ&ロードの場合、原則巻き戻される。

世界の「再演」

ニューゲーム、強くてニューゲーム、またはセーブ&ロードは、世界の「再演」として説明する。

ニューゲーム

表層因果を履歴因果に送り、表層因果に新章を創設する。微細因果は抹消。

強くてニューゲーム

表層因果を履歴因果に送り、表層因果に新章を創設する点は、ニューゲームと同じ。

但し、微細因果が引き継がれる。

セーブ&ロード

表層因果を履歴因果に送り、表層因果に新章を創設する。表層因果に最新の履歴因果のうちセーブ地点までの因果を複製する。

微細因果は、例外を除き、巻き戻される。

因果律干渉

本作では、「ルールですらゲーム内で改変できる」というメタ構造を持つ。

プレイヤは特定のリソース(アイテム、LP等)を消費し、世界の因果律(ゲームルール、ログ)に干渉することができる。

例:因果律干渉によって可能になる行為

干渉内容 具体例
時間構造 「1ターン=1日」を抹消→
日付が進まなくなる。
キャラ定義 「ジョブチェンジ不可」を抹消
→ジョブチェンジ可能に。
世界構造 「ラスボスが存在する」を抹消
→ラスボスが消滅。
ゲーム進行 「ゲームは○○ターンで終了する」を抹消
→ゲーム終了条件の消滅。

概念的抹消

プレイヤが特定の行動をすることで、特定のカテゴリのアイテムや魔法や、その他の概念が、世界から抹消されること。例えば、幻獣を殺害すると、その幻獣が司る魔法や概念が世界から消滅し、その因果が否認されない限りは、永久に使えなくなる。

例:フェニックスを殺害。→蘇生の概念が否認される。→戦闘不能はキャラの消滅の効果に置換される。

また、行動次第では、例えば「アイアンソード」という武器が、店売りされなくなり、全員の装備から剝がされて、抹消される。

超兵器と世界改変のリソース

本ゲームは多数の中二病的超兵器が登場し、超兵器でハチャメチャをするゲームとも言える。

数値的な「強さ」ではなく、「世界の構造や概念、因果律に干渉する。」という軸で、「超兵器」と定義付けられる。超兵器とは、「攻撃力9999」の武器でも魔法でもない。世界そのものや因果律に干渉する力である。

※超兵器は、物語を変えるためのキーであり、使い方次第でゲームそのものが「進行不能」になることすらあり得る。

例:サテライトキャノン(名前検討中、「超神話砲」とする予定も。)
対象のマップ上の地形を核攻撃して消滅させ、放射能汚染。汚染されると、通常の方法では、侵入できない。

例:埒外の理、神代の器
やり込み要素として解禁される、アカシックレコードの直接改変が可能となる神器。

超兵器の例

5つの難題「仏の御石の鉢」

  • 因果律に干渉し、世界の理をねじ伏せる、神の領域への大いなる越境。
    神の定義した「真理の地図」(「超越因果」にて定義されたもの。)に干渉し、世界の地形構造そのものを書き換える。
    地形を即座に改変し、任意の場所に、木、道、壁、海、等の地形を、生成または除去する。但し、放射能汚染は浄化されない。(消費LP:3)
    任意の地点と任意の地点の間に、ワープホールを設置し、それらの地点間の瞬間移動を恒久的に可能とする。(消費LP:4)
    これらの効果は、微細因果として扱う。但し、世界に強制された禁断の「再演」によっては、打ち消されない。
    「真理の地図」への干渉は最大4回まで蓄積され、5回目の使用で、因果律の埒外の抑止力により、最初の干渉が巻き戻される。

5つの難題「燕の子安貝」

  • 因果律に干渉し、世界の理をねじ伏せる、神の領域への大いなる越境。
    時を止め、1ターン中に2回連続行動を行う(消費LP:2)
    一度だけ、世界の状態を記録(セーブ)し、その後に「ロード」(消費LP:5)して記録時点に時を巻き戻す。
    この行為は本来禁じられた「再演」を世界に強制する。「再演」の効果は全てのプレイヤの時間軸に波及する。表層因果のすべてを新規の時間軸の表層因果に複製し、現在の時間軸の表層因果を履歴因果に転送する。

5つの難題「蓬莱の玉の枝」

  • 因果律に干渉し、世界の理をねじ伏せる、神の領域への大いなる越境。
    装備(武器、防具、又は、アクセサリ)、概念、契約、アイテム、又は、設備(核兵器)を、記録から複製し、再現する。世界にひとつしかない「伝説」の特性を持つものも複製の対象となる。
    但し、根源因果への直接干渉効果を持つアイテム(埒外の理、因果律の聖骸布、及び、白紙の神勅)を対象とすることはできない。
    消費LPは、複製の対象となるアイテムの性質により異なる。(消費LP:1~9)
    複製の効果で、世界にひとつしかないものが同一存在を生じた場合、アカシックレコードに重大な断章の歪みが記録される場合(アカシックレコードの「断章汚染度」UP(特大))がある。

5つの難題「火鼠の皮衣」

  • 因果律に干渉し、世界の理をねじ伏せる、神の領域への大いなる越境。
    アカシックレコードから、核攻撃の記録を2回まで抹消し、過去の因果を否認する。(消費LP:5)因果が否認された場合、核攻撃を直接因果とするすべての効果を打ち消す。間接因果による効果は打ち消されない。
    何らかの事情(神性移転)により、核攻撃の記録がアカシックレコードの1章よりも前に転送されている場合でも、抹消できる。
    火属性と放射能に完全な耐性を得る。放射能汚染されたマップへの侵入を可能とする。

5つの難題「龍の首の珠」

  • 因果律に干渉し、世界の理をねじ伏せる、神の領域への大いなる越境。
    既に死亡したキャラクタ、又は、幻獣を、記録から世界に再現し蘇らせる。(消費LP:7)
    幻獣を蘇生した場合、幻獣の殺害によって生じた概念的抹消を否認する。否認により、世界から消失した魔法、契約、及び、概念を一部回復可能。
    使用者のいる位置に再召喚され、死亡地点での復活ではない。
    空間を無視し、他のプレイヤに等価交換で、LPを譲渡する。消費LPは、譲渡するLPの量に等しい。

※このゲームの最大の特徴は、普通のゲームではキーアイテム(ストーリー進行のために必要な、フレーバー的アイテム)として扱われるアイテムの使用効果を、プレイヤに自由度として明け渡していることにあります。

その他の用語や概念

LP

プレイヤ(=主人公)の魂の濃度。

LPが0になると、そのプレイヤは戦闘不能扱いではなく、ゲームから消滅し、脱落する。超兵器の使用で消費するほか、全滅のペナルティとして消費する。

断章汚染度

因果律への過度の干渉による、因果律への負荷や干渉矛盾を数値化したもの。

これが、高くなると、画面にノイズが走る、NPCのセリフが文字化けする。というような合法バグが発生する。

100%に到達すると、世界の自壊によりゲームオーバー。

燕の子安貝によるセーブデータも抹消される。

埒外上限値

例えば、レベル上限(初期値は20)が解除された場合、いくらでもレベル上げが可能となる。

しかし、本当に上限が無くなると、プログラム上のオーバーフローに到達(バグ)してしまう。

そこで、埒外上限値(例えば100)を設ける。レベル100に到達した場合、因果律のオバーフローにより、世界が自壊してゲームオーバー。

直接因果と間接因果

例えば、町が核兵器で消し飛んで、その後に核兵器使用の因果が否認された場合を想定する。

町の人、その町にいたプレイヤ、は復活する。また、放射能汚染は浄化される。これらは直接因果の巻き戻しである。

これに対して、「核兵器使用の因果の否認」を否認するという、「再否認」が行われた場合を想定する。

この場合、町の人は死亡し、放射能汚染は復活するが、その町にいたプレイヤを死亡させてしまうのは、技術的コストが高すぎる。そのため、これらは「間接因果」とし、間接因果までは否認されないようにする。


以上です。

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